星球大戰,一系列近40年的生活,無疑是一個經典。無論是從電影角度,產品角度還是從設計角度來看,我們都可以談得太多。今天的文章也是由于這一系列電影,這是一個來自用戶體驗設計師的六個啟示。
了解用戶并贏得用戶
在《星球大戰2:帝國反擊戰》(星球大戰:第五集&帝國反擊戰)中,萊婭公主正處于生死之中,面對漢族和中期;索羅說“我愛你”,通常是漢族·索羅應該回答“我也愛你”這句話。但演員哈里森·福特沒有遵循這個“規則”,而是選擇了“臭名昭著”這句話:“我知道”。這句“我知道”比“我也愛你”更深刻,這是合理的,但沒有簡單的后續例行,簡單而溫暖,這兩個簡單的詞匯來自星球大戰三部曲的前傳是真實故事的第二部分。共釀造了五件作品,真實地揭示了情感。這種“設計”無疑是許多作品的積累,并在情感上與用戶產生共鳴。這一幕讓當時的觀眾驚嘆不已,成為星球大戰同意的最具代表性的電影場景之一。
因此,在創造數碼產品時,要贏得用戶的喜愛,還要通過點點滴滴的細節,讓用戶佩服。有用,可用和可靠的設計是從普通到卓越的產品體驗的基礎,并且要好,您需要了解用戶想要什么以及他們需要什么。
用戶研究對于理解用戶目標和產品開發至關重要。您的設計過程應圍繞用戶構建,并采用用戶的“設置”方式??紤]到。表征用戶和細分關鍵目標用戶可以幫助您可視化用戶期望,識別工作流程中的缺陷,并以有針對性的方式為用戶提供新功能。隨著用戶角色的定義逐步改進,您的產品將更接近最大的用戶體驗。
如果設計有效,用戶自然會喜歡它。
在《星球大戰1:新希望》中,尤達大師使用了“強大的力量”來描述一個強大的絕地武士。部隊,部隊,是整個星球大戰系列的核心要素。無論是淺色還是深色,它幾乎是整個故事和場景的核心,它是情節的中心。從1979年的第一次星球大戰工作到今年傳聞中的俠盜獵車手,甄子丹扮演的角色一直很尷尬,你會發現部隊在這項工作中一直扮演著重要角色,總是有效。
事實上,這是一個關于用戶習慣的重要啟示。用戶或他自己是一種習慣動物。在數字產品中,習慣是一件美妙的事情。留住用戶的習慣可以改善產品的生命周期,甚至帶來一定程度的用戶增長。習慣可以提高品牌的有效性。
今年的全球數字報告顯示,全球超過一半的網絡流量來自手機,過去30天有五分之一的人在網上購物。作為用戶,如果您可以使用產品,習慣它,甚至享受它,為什么要改變這種情況?用戶對數字產品的依賴源于其可用性和樂趣。實現這一目標的秘訣在于使復雜的任務看起來簡單直觀。
要實現這一目標,您應該從一開始就采用實際示例并可視化您的產品。因此,原型是一種非常有效的顯示手段。使用Justinmind等原型設計工具,您可以從頭開始設計產品原型。從紙張到屏幕,沿著產品設計過程,堅持下去并推動您的想法,直到您成為產品。
嘗試,嘗試,再試一次
當尤達大師說“做或不做。沒有嘗試?!边@句話實際上是在鼓勵天行者盧克為搜尋原力而灌輸信心。做或是的,沒有嘗試這樣做。在星球大戰的世界里,大大小小的事物在這個大時代推動著每一個角色,向前沖,并沒有機會嘗試。在這種情況下成功或失敗的情況太多了。
但在現實生活中,在進行用戶體驗設計時,總會有實驗空間。不斷嘗試和不斷測試,UX設計師在這個過程中改進他們的想法并捍衛他們的想法。設計師所做的最終呈現給團隊,客戶和用戶。對于最終展示,有很多機會嘗試和調整。在這一點上,與星球大戰的角色相比,你必須太幸運了。 。
有必要一次又一次地嘗試和調整。產品的成敗與最終展示之間存在巨大的關系。在最終展示之前,您需要不斷嘗試和測試,他們將帶您取得成功。 1984年的Macintosh會議是會議歷史上的一個經典,但在會議之前,仍然不夠穩定的DLL系統一直在崩潰。經過不斷的試驗和調整,取得了巨大的成功。
用戶體驗的黑暗面。
星際大戰中的戰爭是善惡之間的斗爭,光明與黑暗之間的對抗,欺騙與懷疑是整個星球大戰的核心主題。星球大戰是對立的統一。
回顧用戶體驗設計師,我們試圖通過設計贏得用戶的信任。另一方面,我們也充分利用欺騙的力量。就像原始力的黑暗面一樣,設計也有暗模式。黑暗模式是使用用戶界面誘騙用戶做他們通常不做的事情。最典型的是提供“免費”試用信用卡,但是當您同意試用時,您會發現試用后要求強制使用的條款,或隱藏付款條款等等。
這些例程非常具有欺騙性,有些顯然對用戶有害,有些則無害。但無論哪一個,你都必須對用戶的心理和試驗行為有足夠的了解才能實現。為了抵消UX的黑暗面,有人創建了DarkPatterns.org網站,以揭示這些黑暗的UX設計。
在測試之前不要相信任何東西
他說:“沒有運氣這樣的東西,”在《星球大戰1:新希望》中,歐比萬在艱難的生存之后幸存下來。在意想不到的場景中,每一次生存都是掙扎的結果,運氣是什么?
事實上,用戶體驗設計也是如此。如果你想讓產品具有良好的可用性,你就不能偷懶。
用戶反饋無法完全識別,因為用戶通常不知道他們想要什么。用戶經常撒謊。正如研究專家Demetrius Madrigal和Bryan McClain所說,任何用戶在特定時間執行的操作和操作都比他們的語言更多。
用戶研究用于解決此問題:結合觀察,測試和UI迭代,直到您得到正確的結果。觀察用戶是所有這些的起點,通過了解用戶行為模式,了解用戶的深層需求??捎眯詼y試也是了解用戶的好方法。
用戶體驗應該是生動和令人興奮的
關于用戶體驗最有趣的事情是,在過去,當人們長時間談論它時,通常是因為某些設計缺乏經驗甚至反人類。但現在它有點不同,人們已經開始主動關注用戶體驗和以用戶為中心的用戶體驗。從商業價值的角度來看,保持用戶滿意度是重中之重。如果用戶不知道如何使用該產品,或者不知道如何與產品交互,并且不喜歡您的產品,則會導致用戶離開。真正生動有趣的體驗是產品持續很長時間的原因。
總之,我希望最初的力量與你同在!